+875.90
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Линейная говорят. Ну и это было то приключение за которое Хикмена, создателя страшного Драгонланса, пригласили в TSR.
что о некоем «диапазоне игрового опыта», определяемом правилами игры

Ага. И в этот диапазон игрового опыта, определяемый правилами игры в ДнД1 входили как гекскраулы, так и Рахасия с Драгонленсом, которые ОСРщики ненавидят и много чего еще другое.
Вообще же, для системы, которая опирается на «рулинги а не правила», в ДнД1 слишком много специальных правил на почти все, а воспоминания участников разработки правил о процессе говорят, что особенной структуры или понимания того, что разработчики вообще хотят от новых правил не было(что и неудивительно, так как они создавали что-то новое).
Нахождение четкого метода игры на основе правил первой редакции — это классический пример подгонки реальности под уже готовые выводы.

если система своими правилами добивается ощущений, входящих в «диапазон игрового опыта» олдскула — значит ОСР.
А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР? То есть ДнД1 это система Шредингера, которая одновременно ОСР и не ОСР? И после этого ты мне хочешь сказать, что «ОСР курильщика» неправильное определение для такой позиции?

Претензия к тому, что некоторые люди пытаются рекламировать брэнд ОСР как «возврат к корням» (как например те же Визарды рекламировали и 4ку и 5ку), то есть по сути обманывают. Я понимаю, что обман в рекламе штука обычная, но с чего бы мне это нравилось?
Последний раз редактировалось
в части создаваемого игрового опыта

Так я как раз про то, что не было у дедов какого-то единого игрового опыта. Играли кто как хотел, как и сейчас, и тот же Гигакс регулярно выступал против вообще каких-либо рулингов и хаусрулов.

ОСР это две вещи
1) по определению Рагги (автора Принцессы) и некоторых других — система, совместимая в обе стороны с ДнД 1й редакции и\или современный контент для ДнД1 совместимых систем. Причем, замечу, есть достаточное количество людей в ОСР коммунити, которые считают, что сама Принцесса — не ОСР. Это ОСР здорового человека.
2) Некоторый способ играть в игры, обычно как-то (иногда достаточно слабо) связанный с OSR Primer. Эти люди любят рассказывать за старую школу и что мол тогда так играли, но это ЛПП и олд скул здесь брэнд, который никакого реального смысла за собой не несет, но любители этого определения очень любят рассказывать что он есть с рассуждениями о структуре игры и прочем гениальном дизайне от дедов (ну или любого другого ОСР-кумира).
Последний раз редактировалось
Не потому, что в олдскуле всё идеально, ангелы дедам с небес спустили непогрешимый свод правил и прочее такое

Не стоит путать ОСР и дедов. ОСР появился в начале 2000х, это достаточно свежее еще течение.
А деды играли ну очень по разному, судя по оставшимся с тех лет рассказам.
Последний раз редактировалось
>>такая атака убирает вариант «выйти из боя»

Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.

Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
это часто означает

часто тут = «всегда».
Последний раз редактировалось
Сам подход «целиком переложить на игроков» порочен. В игре есть много вещей, которые стоит переложить на игроков, но генерация персонажей к их числу не относится — мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.

На самом деле, в DnD\PF и иже с ними нет проблемы с оптимизацией, есть проблема с тем, что водят иногда люди, которые в системе не разбираются и не понимают или забившие на эту самую проверку листов персонажей всей партии, а потому свою лень или непонимание прикрывающие «проблемами с оптимизацией».

делая свой суперубиваторский ход, получить 6-

Ну вообще, шанс выбросить 3 на 2д6 (ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше) не настолько ниже, чем выбросить 1 на д20 (8.33 против 5), чтобы давать серьезно более высокий пруф).
Ну и в ДнД тебе не нужно выкидывать какие-либо значения для сюжетных поворотов же, если они тебе так нужны именно в этот момент. Захотела — ввела, так что и тут преимущество.
Последний раз редактировалось
Но почему-то в отношении 3.5\PF и иже с ними идея «целиком переложить на игроков» оптимизацию не вызывает восторга. Вы уж там определитесь что-ли)
Явно более широкий выбор, чем «просто упасть».

Более широкий выбор =\= импровизация.

Ну и да, вариантов выбора действий в тактическом бою в ДнД хорошо так больше, чем в любой PBtA.
А, я не об этом, я о степени импровизации ))

Импровизация это принятие каких-либо решений\действий без предварительно подготовленного плана. Выбор из ограниченного списка вариантов это ограничение импровизации этими самыми вариантами.
Последний раз редактировалось
Ну вот классика же, режиссерская вс актерская позиция.

В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.

В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.

[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Последний раз редактировалось
Но конкретный хак не универсален.

Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.

В хаках механика напрямую работает с жанром

Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.

ходы — прямое воплощение тропов.

Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.

Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.

Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.

Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.

Это потому что ты не понимаешь что такое жанр.
Неправда очевидно же это твое утверждение, что «ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними» описывают законы мира.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.

Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.

Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.

Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.

Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA

Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра. Некоторые могут быть легко переработаны для другого жанра, но это по сути такой же хак, как любые хаки PBtA.
PbtA механически воплощают законы жанра.
Ну неправда же. В той же ГУРПС (которая по сути конструктор систем), есть отдельные опциональные рулы для жанров, то есть любая сборка ГУРПС будет подогнана именно под жанр. Более того, жанровых дополнений для ГУРПС сильно больше, чем сеттинговых.
ДнД точно также ни фига не жанронезависима (днд-фентези это по-сути отдельный жанр), а уж про то что Савага — для пальпа и только в пальпе работает, и говорить нечего.
Последний раз редактировалось
Вы не ждите, что в припеве заругаюсь матом я,
Я б конечно заругался, только очередь твоя!
И подкалывать не надо, мне на это наплевать,
Матершинные слова не буду я употре-блять!

©ВИА «Сектор Газа»
а забальзамированное тело вообще годится для воскрешения?

Да, но и не продлевает ИМО срок в течении которого можно воскресить Raise Deadом.

процедура бальзамирования не делает с мёртвым телом ничего такого, несовместимого с жизнью в случае воскрешения?

Ну, если то, что привело тело к безжизненному состоянию не делает ничего несовместимого с воскрешением, то в теории и бальзамирование не должно.

Тут вообще вопрос что подразумевается под «whole body» в этом тексте (взяла из д20срд, остальные версии вроде как +- похожи)

While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised must be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life.

То есть я бы разрулила, что внутренние органы восстанавливаются, если есть внешняя оболочка, но могу согласиться и с другими прочтениями.
Последний раз редактировалось
Было бы странно, если бы пули аркебузы можно было использовать для стрельбы из пищали, которая как бы уже несколькими мелкими снарядами стреляет

Вообще, пищаль 16го века это +- западноевропейская аркебуза, разницы между ними принципиальной нет. Из аркебузы также стреляли достаточно часто несколькими пулями меньшего калибра вместо одной большего (смотрите пример с покушением на Колиньи). Вообще, для такого типа оружия, чтобы выстрелить пулей достаточно чтобы пуля просто помещалась в ствол.
Последний раз редактировалось
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову
Ну вообще, возникает вопрос классифицировать ли убийство, позволяющее воскрешение как убийство )
Ну и да, есть способы убить без возможности воскрешения или, как минимум, эту возможность сильно усложнить.
Ты правила этой самой Истинной Речи выложи сначала). А там уже можно будет посмотреть, насколько сложно что-то составлять.