рапирой, которая по определению «меч для ношения с гражданским костюмом
Зависит от того, что под рапирой понимать. Если то, что в английских источниках называется foil или small sword, то да, а если собственно rapier, то категорически нет, так как рапира была очень даже боевым оружием, с которым в бой шли собственно солдаты.
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
какие-нибудь германцы могли быть «файтерами» в среднем сильно лучше типичного римлянина, но солдатами — так себе.
Учитывая, что легионы позднего Рима состояли в большинстве своем из тех же германцев). Но вообще из известных поединков между римлянами и германцами, у римлян побед больше. Но тут возможно потому что мы об этих поединках обычно от римлян знаем.
Солдат линейного строя времён пороховых — это вообще, по сути, нисколечки не файтер
Это почему же? Стрелять их учили, боевым перестроениям под огнем учили, рукопашному бою учили и все это десятилетиями. По сравнению с горожанами-ополченцами, составляющими фаланги городов древней Греции, я полагаю, в среднем подготовка солдат 17-19го века была сильно лучше. Личные боевые навыки элитных солдат, вроде солдат Старой Гвардии были, я полагаю, очень и очень хорошими.
Я никогда не забуду свободную поступь и грозную осанку сих всеми родами смерти испытанных воинов. Осененные высокими медвежьими шапками, в синих мундирах, белых ремнях, с красными султанами и эполетами, они казались маковым цветом среди снежного поля. Сколько ни покушались мы оторвать хоть одного рядового от этих сомкнутых колонн, они, как гранитные, оставались невредимы, отгоняя нас ружейными выстрелами и издеваясь над нашим вокруг них бесполезным наездничеством. Гвардия с Наполеоном прошла посреди казаков наших, как 100-пушечный корабль между рыбачьими лодками
И, наоборот, чем дальше в седую древность — тем больше одно сливается с другим.
Вот только главное что ценилось у гоплита — его умение держать строй в фаланге. А дальше после победы ополченцы возвращались домой, описывая сколько сотен врагов каждый завалил.
Все персонажи игроков — Герои с большой буквы.
Хиты бывают геройские и обычные. У героев и равных им по силам злодеев/чудовищ — геройские хиты, у всяких коммонеров и злодейских миньонов — обычные.
Атаки, наносящие хотя бы один геройский хит урона, при попадании по не-герою убивают его на месте без вариантов, сколько бы обычных хитов у него ни было.
Атаки, не наносящие урон геройским хитам, не способны даже оцарапать существо с геройскими хитами; чтобы повредить герою, не-героям нужно объединиться в отряд, использовать манёвры вроде «сбрось на этого героя большой булыжник» или иметь опции, позволяющие им ранить героя, вроде наличия не-миньона-командира.
Не-геройское оружие любого типа в руках героя наносит одинаковый геройский урон, будь это двуручный меч, одноручный меч, кинжал или отломанная дубовая ветка. Чтобы повысить наносимый геройский урон, герой должен искать геройское оружие.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
И что будет первым уровнем Воина, который «стоит над» простыми ополченцами и охранниками в силу своих невероятных навыков владения оружием?
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов? Таким образом воин может занять нишу лучшего фехтовальщика, в то время как варвар и следопыт могут быть сфокусированы на чудовищах.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата»
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
РЗК пытается решить свой внутренний кризис путём непосильной эксплуатации колоний (привет, война за независимость США)
Война за независимость США к «непосильной эксплутации» отношения не имела. В реальности налоги на 13 колоний были сильно меньше внутренних английских и даже после повышения все равно оставались ниже чем собственно в Англии.
Проблема в изначальной механике днд с заканчивающимися спеллами/ресурсами.
Проблема не в этом. Проблема, о которой говорит Дмитрий, в том, что автор топика пытается ограничить игроков в поиске возможных решений. То есть каким-то искусственным методом заставить их принимать те решения, которые нужны мастеру.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
Помимо таймера, есть еще классический вариант при котором гоблины не тупые и могут а) сами занять оборонительные позиции ( а конце-концов это вы пришли к ним, а не они к вам и б) послать кого-нибудь за подкреплением и если ему не мешать, то скоро монстры из всех окрестных клеток подберутся и даже тактически выгодная позиция партии в обороне не спасет.
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.
В Рисус официально 4 страницы правил же.
Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.
Вообще негодно, потому что новичок, взяв «Лазеры и Чувства» просто не поймет как в это играть. Для игры в 99% одностраничников требуется неплохое такое знакомство с НРИ.
Как всегда в хартбрейкере — есть пяток отличных идей, но всё это привязано к сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции.
Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.
Римляне прекрасно знали что вода может самотеком идти вверх под давлением (бесконечные примеры водных колес и фонтанов в их исполнении и вообще системы водоснабжения у них были хорошие). Проблема в том, естественно, что давление нужно создать и вот с этим проблемы были очень серьезные.
Ни одно из доступных решений не было дешевле и эффективнее системы акведуков в вопросе снабжения водой городов.
panoptesv.com/RPGs/animalia/animalia.html
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
Учитывая, что легионы позднего Рима состояли в большинстве своем из тех же германцев). Но вообще из известных поединков между римлянами и германцами, у римлян побед больше. Но тут возможно потому что мы об этих поединках обычно от римлян знаем.
Это почему же? Стрелять их учили, боевым перестроениям под огнем учили, рукопашному бою учили и все это десятилетиями. По сравнению с горожанами-ополченцами, составляющими фаланги городов древней Греции, я полагаю, в среднем подготовка солдат 17-19го века была сильно лучше. Личные боевые навыки элитных солдат, вроде солдат Старой Гвардии были, я полагаю, очень и очень хорошими.
© Денис Давыдов
Вот только главное что ценилось у гоплита — его умение держать строй в фаланге. А дальше после победы ополченцы возвращались домой, описывая сколько сотен врагов каждый завалил.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
Война за независимость США к «непосильной эксплутации» отношения не имела. В реальности налоги на 13 колоний были сильно меньше внутренних английских и даже после повышения все равно оставались ниже чем собственно в Англии.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
А конечность ресурсов тут в общем-то ни при чем.
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
В Рисус официально 4 страницы правил же.
Вообще негодно, потому что новичок, взяв «Лазеры и Чувства» просто не поймет как в это играть. Для игры в 99% одностраничников требуется неплохое такое знакомство с НРИ.
Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.
Все как бы придумано до нас, хотя ИМХО в Red Star гораздо интереснее источник маготеха.
И в трйоке и в четверке новички задавали куда больше вопросов.
Но конечно простота понятие относильное. Проще ли пятерка ну даже Саважки? Нет. Проще ли она АДнД2, тройки и четверки? Да, проще.
Ни одно из доступных решений не было дешевле и эффективнее системы акведуков в вопросе снабжения водой городов.